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Magtheridon (raid niveau 70+)

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Magtheridon (raid niveau 70+) Empty Magtheridon (raid niveau 70+)

Message  tiredmouk Mer 20 Mai - 23:39

Magtheridon

Pour mettre dans l'ambiance : Définition du wipe:
Mort de tous les membres du groupe

Magtheridon, ou Mag n'est pas une promenade de santé. Même si c'est un raid pré Norfendre, il demandait des joueurs de niveau 70 correctement "stuffé", ayant une parfaite connaissance de leurs classes et une organisation de raid sans faille. Il s'agit là d'un vrai raid, et penser qu'une bande de 80 abordant Mag comme un donjon se feront "wipé", tout 80 qu'ils sont.

Pour les "jeunes" raid, visiblement les phases de wipe sont courantes. Il ne faut pas se décourager pour autant, ces wipes sont là pour ingurgiter et mettre en application la ou les stratégies, et se roder au combat organisé que requiere les véritables raids.

Ce combat en trois phases ne débutera pas tant que personne ne tape. On peut donc faire des bisous à Mag, danser avec les canalistes, et surtout positionner correctement le raid.

Les différentes phases :

Phase 1 : Nous, on n'aime pas les canalistes
Il y a 5 canalistes qui "retienne" Mag. Chacun de ces bonhommes est en possession de 150 k de vie, à la capacité de se soigner et cultive la notion d'entraide. Si un canaliste tombe à moins de 50% de vie, alors les autres chercheront à le soigner en se rapprochant de lui. Ensuite, ils peuvent provoquer des dégats d'ombre à tous le groupe, et peuvent invoquer un élémentaire. Il s'agit d'un infernal qui fait trés mal (3000 dégats de feu) mais qui peut être bani, assomé, ou "fearé". Pour finir, à chaque fois qu'un canaliste est tué, les autres gagnent un buff qui augmentent dégats et vitesse d'incantation, ce qui rend le dernier particulierement difficile.

Sur le plan stratégie, deux voies. Soit s'occuper de chaque canaliste séparement, soit mettre le paquet sur un canaliste, puis continuer sur le suivant. Dans les deux stratégies, il faudra autant de tank que de canaliste et de faite de soigneur pour chaque tank. Dans la 2eme stratégie, on attaquera les canalistes en commença par celui du tank principal (MT) puis celui du tank secondaire. Le principe est de pouvoir libérer au plus tôt les meilleurs tanks pour la phase 2. Il est impératif qu'à la libération de Mag (phase 2), la premiere chose que voit ce dernier soit le tank principal.
Le nombre de tank à utiliser peut paraitre élevé, mais c'est la meilleure solution pour garder les canalistes éloignés les uns des autres.

Sur un plan coordination, il est important de se prévenir, au moins entres tanks quand l'un des canalistes est prés des 50% de vie ou lorsqu'il est sur le point de lancer un sort. Car même si certaines classes ont la capacité d'interrompre les sorts (mages), le plus efficace reste le coup de bouclier du guerrier spé tank (protection), car en plus d'ebêter la cible, il interrompt le sort et l'empeche d'être lancé pendant 6 secondes. De plus le temps de recharge (cooldown) est de 12 secondes. Avec de l'observation ou mieux, l'addon adéquat, ca reste le plus efficace pour éviter la reprise de vie des canalistes.

Les démonistes seront chargés de contrôler (les bannir ou faire fear) les infernaux qui pop regulierement (jusqu'à deux par canaliste). Comme déja indiqué, ils font trés mal (3K dégats de feu), et il est important que les autres DPS puisse garder la focal sur les canalistes. Les démonistes devront également utiliser leur sort "malediction des langages" qui ralentira le temps d'incation de 30%.

En terme de soin, au début quand les 5 canalistes sont entiers, un soigneur par tank suffit. Puis, quand l'un des canalistes meurt, il faut 2 soigneurs par tank et ainsi de suite. Cette logique est adapté à des 70 de hauts niveaux, pour des 80 et plus, il faudra l'adapter, mais cette base (8 soigneurs) est fortement conseillée pendant la phase d'apprentissage du raid.

Si des pretres sont de la partie, leurs buffs contre l'ombre sera la bienvenue.

A noter que le temps est court et que passé 2mn, on passe en phase 2, avec la libération de mr Mag. Il est donc impératif de tuer au moins 3 canalistes en moins de 2 minutes (chaque canaliste en 40s).

Phase 2 : Nous, on n'aime pas les Magtheridons
S'il reste des canalistes à la libération de Mag, il est indispensable que le raid s'en occupe. Le tank principal devra aggro Mag avec l'aide de 3 soigneurs qui devront le maitenir à un haut niveau de vie, Mag faisant des coups à 8k. Pendant ce temps, les autres joueurs devront s'occuper des canalistes restant dans les plus brefs délais afin de libérer les cubes pour gérer les novas explosives.

Toutes les minutes, Mag lache une nova explosives qui fait 10000 pts de dégats à TOUS les membres du raid. A ce tarif, c'est le wipe assuré s'il y parvient. Pour l'en empecher, les fameux cubes. Il faut une parfaite coordination car il faut cliquer sur les 5 cubes en même temps pour interrompre la nova. En plus d'arreter la nova, tous les dégats fait sur Mag pendant 10 secondes sont à 300%.
Attention aux healers, de penser à soigner les 5 joueurs utilisant les cubes qui se prennent 1000 de dégats pendant qu'ils cliquent. Attention, les joueurs ayant cliqués sur le cube ne pourront plus le faire pendant les 30 secondes à venir, donc prévoir la rélève et de faite la coordination.

Bien sur, en plus de la nova, ce brave Mag provoque un tremblement de terre qui immobilise tous le raid. Le cooldown est de 50 secondes pour Mag.

Lorsque que Mag est abimé à 30%, on entre dans la phase 3.


Phase 3 : Nous, on n'aime pas les plafonds

Cette phase est similaire à la phase deux, sauf que l'on peut se prendre des morceaux de plafond qui infligent entre 5200 et 6700 pts de dégats en AOE, et plus de 20000 en dégats directs. L'histoire des cubes restent et il faut donc éviter de se prendre une nova ET des morceaux de plafond. A noter que l'on est averti des chutes de plafonds car de la poussiere et des petits cailloux tombent en guise d'introduction. Le plus difficile est la maitrise du temps sur le début de cette phase. C'est pour cela que certaine guilde emploi la stratégie suivante :

A 31% de dégats, tout le monde s'arrete et attend la prochaine nova dans le but de l'interrompre. Ensuite tout le raid se soigne puis reprend le combat, permettant ainsi d'aborder la phase en débordant de santé.

A noter que toutes phases confondues, il faut venir à bout en 22 minutes, sinon, il passe en mode enragé, et la aussi, c'est le "wipe". 22 minutes, c'est le 2 minutes de canalistes + 20 mn avant que Mag s'enrage.

Récap des classes nécéssaires (minimum)
5 tanks (4 voir 3 avec de l'experience).
4 démonistes (3 avec de l'experience).
8 soigneurs (1 par tank + 4 de backup pour la phase 1).
...et un max de DPS.

Les alternatives concernent les chasseurs pour le kitte. Si le raid manque d'un tank, il pourra être remplacé par le chasseur qui utilisera le kite.

L'organisation
- Assigner les tanks. Qui est le tank principal, le secondaire, etc... ce qui determinera l'ordre d'attaque des canalistes.
- Assigner les healers selon les différentes phases :
La phase sous les 2 premieres minutes, donc, qui heal chaque tank, puis à la mort du premier canaliste, les pairs de heal pour chaque tank, ...
La phase aprés la libération de Mag. Quels sont les 3 heals pour le tank principal s'il reste des canalistes, et pour les autres la répartition suivant qu'il reste 1 ou 2 canaliste.
Ensuite, quand les 5 joueurs utiliseront les cubes, les 3 heals qui resteront pour le tank et les 5 autres pour soigner chacun des 5 joueurs.
- Assigner les démonistes pour les phases de banissements des élémentaires.
- Assigner l'ordre des joueurs et les releves pour la manipulation des cubes.

Les points de coordinations
- L'avertissement des tanks sur la premiere phase lorsque les canalistes arrivent à proximité des 50%.
- Les échanges entre heal lors des phases de soignage de groupe, c'est à dire la coordination pour soigner à 2 ou 3 le même joueur.
- La coordination, certainement la plus importante, pour stopper la nova, et utiliser simultanement (à 5) les cubes, avec le heal associé.

tiredmouk
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